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    心理學在游戲設計中的作用

    標簽:派點互動|手機網站|網站策劃|廣州網站策劃

    無論名、利還是感情,都是玩家的一種心理活動。網絡游戲作為第三產業,即服務性行業,出售的就是服務。在游戲中,看似給予了玩家很多的金錢、物品,但是這些只是服務器中的數據,從本質上來講,沒有任何的價值。只是通過這些東西,為玩家提供了一種服務,也就是玩家的心理滿足感,游戲中的金錢、物品、光影效果等等,都是這種心理滿足感的傳遞介質。

    所以說,設計僅僅是一個過程,一種讓玩家得到心理滿足的手段。只要了解了玩家心理變化,就掌握了所有設計與運營的本質。

    下面列舉三個心理學現象,探討心理學在游戲設計中的作用。

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    1、斯金納箱操作性條件反射實驗

    名詞解釋:斯金納箱以行為主義心理學家斯金納的名字命名。斯金納用這個箱子進行了許多實驗,其中就包括斯金納箱的操作性條件反射實驗。

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    把小老鼠放在箱子中,通過按下按鈕,滾出食物。調整箱子的按鈕和喂食間隔,分別進行兩次實驗,并且對比試驗結果。

    特別是在實驗二中,一次滾出的食物量越多,小老鼠在不再滾出食物的情況下,會繼續按鈕,這種行為現象不易消失。

    這種實驗最初用于解釋賭博和彩票,實驗二中小老鼠的心理,和賭徒的心理非常相似。在明明知道成功概率很低的情況下,仍高估成功的概率。所以不能從癡迷的狀態中擺脫出來,專注于這種行為。

    游戲應用

    最好的應用就是征途中的“開寶箱”。其相似的程度,可能會讓你以為上面的東西是為“開寶箱”所做的心理學分析。在我了解到“斯金納箱”時,同樣也認為,開寶箱、抽獎等是對“斯金納箱”最好的注解。

    在游戲中可以把“斯金納箱”的應用進行拓展,只要涉及到給予玩家獎勵(滾出食物),都可以運用“斯金納箱”。例如,為了鼓勵玩家上線,增加在線人數,設計活動為:每周六上線的玩家,獎勵XX禮包一個,打開可獲得大量經驗。通過分析可以發現,這是一個固定的概率的獎勵,即上線=獲獎。

    那么現在運用“斯金納箱”原理,修改該活動:每周7天中的某一天(隨機,可能是1-7的任何一天),只要玩家上線,都有機會獲得一個活動禮包,打開可獲得大量經驗。這樣一來,固定的獎勵被修改為隨機幾率獎勵,由于每次上線都可能得到禮包,玩家為了獲得獎勵,將大大增加上線次數。

    2、凡勃倫效應

    名詞解釋:美國學者凡勃倫認為,與產品越降價、需求越增多的一般規律不同,特定的產品越漲價,需求越增多。部分上流階層的消費目的在于,炫耀自己的社會地位和成功,滿足虛榮心,所以價格越高,需求則增加。相反,如果降價,體現上流階層的界限變得模糊,所以需求減少。

    “凡勃倫效應”中有一個著名的故事。一個城市以出產綠松石而出名,一家銷售綠松石的店鋪因為經濟不景氣銷售銳減,面臨關閉的危機。于是老板吩咐店員半價銷售所有的綠松石。但不知什么原因,店員誤以為老板要求以兩倍價格銷售綠松石,便漲價兩倍。剛一漲價,綠松石賣的特別火爆,老板獲得大量盈利。

    游戲應用

    “凡勃倫效應”在游戲中的應用同現實中相同,高端玩家同樣有炫耀心理。但凡事看兩面,價格并非越高越好,畢竟高端玩家也是有承受限度的。關鍵在于如何把握價格界限,盡可能多的使需求和價格的共同作用產生最大收益。

    風云中的歡樂商城中的高價物品就是現成的例子。

    3、厭惡損失

    名詞解釋:厭惡損失是指在相同的財富面前,與獲利相比,遭受損失時心理反應更敏感的現象。

    例如,試驗顯示,許多人寧愿選擇無風險(即100%的機會)地獲得$3000,而不會選擇有80%的機會贏得$4000的賭博;然而,在同樣的這些人當中會有一些人偏愛20%的機會贏得$4000,而不會選擇25%的機會贏得$3000。實際上,后一組方案的形成只是將前一組方案的原有概率分別降低75% 而已。

    充分說明了人們在遇到損失的情況下,心理更加敏感的現象,我們稱之為“厭惡損失”。人們在有利可圖的時候,會選擇獲得穩定的收益;而吃虧的時候,為了避免損失,更愿意去賭小概率事件。

    通常,面臨同樣大小的利益和損失,來自損失的心理壓力,比來自利益得到的幸福感高出約兩倍。

    最能反映這種心理的典型案例就是炒股票。股價上揚的時候,更愿意選擇穩定的收益,會盡快賣出手中的股票,也就是常說的“炒短線”。相反,股價下滑的時候,期盼股票再次上漲,放棄穩定,選擇風險,所以很多人被“套牢”。

    游戲應用

    “厭惡損失”原理在游戲中的應用,主要在兩個方面:

    其一,在某些玩家出現失誤或者懈怠的情況下,為保證游戲性,必須對玩家進行懲罰。而懲罰通常都是讓玩家損失一定的勞動成果。我們通過“厭惡損失”原理的運用,調整某些概率參數,調控玩家的損失數量,促使其更好的進行游戲,并且控制成長速度。

    其二,由于前面所說,自損失的心理壓力,比來自利益得到的幸福感更高,我們應當合理的設置,規避玩家因損失心理壓力導致的放棄,保證玩家游戲的持續性。

    以最常見的死亡為例。玩家可以在一個NPC處選擇正常復活,即100%損失一定經驗、金錢復活;也可以再另一個NPC處,選擇完全復活,這種復活方式可以無損失復活,但也有一定幾率損失更多的經驗、金錢,還可以繳納商城物品(如替身),100%無損失復活。

    這樣一來,我們給玩家提供了三種復活方式,即100%損失復活、一定幾率的無損失復活、100%無損失復活。前兩種方式,運用了“厭惡損失”原理,調控玩家的損失,使玩家的成長不至于過快。第三種方式則提供了一個通道,規避損失帶來的心理壓力,防止損失過大導致的玩家流失,并且以此獲利。


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